_ga | Se usa para distinguir a los usuarios. Caduca a los 2 años. |
---|---|
_gid | Se usa para distinguir a los usuarios. Caduca a las 24 horas. |
_gcl_au | Se usa para hacer el tracking de las conversiones. Caduca a los 3 meses. |
_dc_gtm_UA-4554452-1 | Se usa para limitar el porcentaje de solicitudes. Caduca al minuto. |
Estic convencuda que gamificar les classes és compatible amb qualsevol metodologia activa i, sobretot, més divertit. L’alumnat pot aprendre els continguts i desenvolupar alhora el pensament lògic, la creativitat, el pensament lateral, la capacitat de treballar en equip i, per tant, la capacitat de dialogar i de negociar les decisions a prendre... És a dir, aprèn mentre es diverteix i creix en tota la seva globalitat.
El repte
Una organizació secreta, coneguda amb les sigles ALVA, ha ordit una estratègia malèfica per a minar les tradicions culturals i intel·lectuals de la nostra escola i s’hi ha infiltrat de forma insidiosa i decidida. El rentat de cervells ja ha començat. No tot està perdut. Un dels nostres agents també ha aconseguit infiltrar-se en aquesta organizació i està treballant per desmantellar-la. Tot i així, ja s’ha produït el primer assassinat. Però… per a nosaltres no existeix el desànim. Un conjunt de proves lògiques i matemàtiques i el treball en equip farà que descobriu qui ha estat assassinat i qui és l’assassí.
El premi
Apujar la nota mitjana. Guanya l’equip que abans envia el whatsapp amb la foto de la professora assassinada i la dels assassins.
La trama
Volia que aquest joc suposés el repàs de la màteria per a les alumnes que han cursat Matemàtiques Científiques a 2n Batxillerat. En ser un grup nombrós vaig idear dos Escape Room: un interior i l’altre exterior amb la idea que les alumnes tancades a l’aula polivalent trobessin qui era la professora assassinada i les que estaven fora, resolguessin els enigmes que les conduïssin a trobar els assassins. Tots dos grups havien de treballar en equip, comunicant-se a través de walki-talkis i un únic telèfon mòbil.
La història és important ja que envolta tot el joc i ens ajuda a saber què s’espera de nosaltres, donant així un sentit a l’aventura. Puzles lògics, tinta invisible, geolocalització, tisores innacessibles, sorra, guants, caixes màgiques, dianes, casquets de bales, candaus de clau o de 3, 4 o 5 xifres de combinacíó, llibres, globus, bolets o marietes que amagaven un secret, eren els diferents elements que adequadament orquestrats relacionaven les matemàtiques amb l’objectiu a assolir. Normes i pistes Poques i senzilles: no fer trampes i no trencar res, tot és reutilitzable. Davant d’una situació d’estrès podien fer servir el “quadern del pànic”, un full vermell per comunicar-se amb la gamemaster.
Inversió, col·laboració i avaluació
Mínima inversió: només cal canviar el temari i ja tenim un nou Escape room!
Llegir article a la pàgina 33 de la revista La Vall del curs 2018-2019: AQUÍ