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Estoy convencida de que gamificar las clases es compatible con cualquier metodología activa y, sobre todo, más divertido. El alumnado puede aprender los contenidos y desarrollar al mismo tiempo el pensamiento lógico, la creatividad, el pensamiento lateral, la capacidad de trabajar en equipo y, por tanto, la capacidad de dialogar y de negociar las decisiones a tomar ... Es decir, aprende mientras se divierte y crece en toda su globalidad.
El reto
Una organización secreta, conocida con las siglas ALVA, ha urdido una estrategia maléfica para minar las tradiciones culturales e intelectuales de nuestra escuela y se ha infiltrado de forma insidiosa y decidida. El lavado de cerebros ya ha comenzado. No todo está perdido. Uno de nuestros agentes también ha conseguido infiltrarse en esta organización y está trabajando para desmantelarla. Sin embargo, ya se ha producido el primer asesinato. Pero ... para nosotros no existe el desánimo. Un conjunto de pruebas lógicas y matemáticas y el trabajo en equipo hará que descubra quién ha sido asesinado y quién es el asesino.
El premio
Subir la nota media. Gana el equipo que antes envía el whatsapp con la foto de la profesora asesinada y la de los asesinos.
La trama
Quería que este juego supusiera el repaso de la màteria para las alumnos que han cursado Matemáticas Científicas 2º Bachillerato. Al ser un grupo numeroso ideé dos Escape Room: un interior y otro exterior con la idea de que las alumnas cerradas en el aula polivalente encontraran quién era la profesora asesinada y las que estaban fuera, resolvieran los enigmas que las condujeran a encontrar los asesinos. Ambos grupos tenían que trabajar en equipo, comunicándose a través de walki-talkies y un único teléfono móvil.
La historia es importante ya que rodea todo el juego y nos ayuda a saber qué se espera de nosotros, dando así un sentido a la aventura. Puzzles lógicos, tinta invisible, geolocalización, tijeras inaccesible, arena, guantes, cajas mágicas, dianas, casquillos de balas, candados de llave o de 3, 4 o 5 cifras de combinación, libros, globos, setas o mariquitas que escondían un secreto, eran los diferentes elementos que adecuadamente orquestados relacionaban las matemáticas con el objetivo a alcanzar. Normas y pistas Pocas y sencillas: no hacer trampas y no romper nada, todo es reutilizable. Ante una situación de estrés podían usar el "cuaderno del pánico", una hoja rojo para comunicarse con la gamemaster.
Inversión, colaboración y evaluación
Mínima inversión: sólo hay que cambiar el temario y ya tenemos un nuevo Escape room!
Leer el artículo en la página 33 de la revista La Vall del curso 18-19: AQUÍ