Aprender a partir de la realidad y del entorno físico que les rodea

Un robot integra coneixements matemàtics, de programació i artístics

El pensament computacional forma part del nostre projecte educatiu i ajuda a desenvolupar la creativitat i el pensament lògic mitjançant la pràctica.

Vivim en un món canviant on la presència de la tecnologia ocupa gran part de la nostra tasca diària. Com a educadors hem d'ajudar les nostres alumnes a ser ciutadanes actives i professionals competents. Per això, implementem al nostre programa educatiu la metodologia STEAM que es focalitza en l'ensenyament de les àrees cientificotècniques i les competències artístiques des d'una perspectiva més vivencial, propera i pràctica per a les alumnes.

Sota aquest enfocament, emprem des del primer curs de primària la robòtica com a àrea multidisciplinar, ja que l'elaboració d'un robot integra coneixements matemàtics, de programació i artístics, entre d'altres. Alhora, incorpora un valor motivacional a les alumnes en focalitzar el procés d'ensenyament en l'experiència pràctica i l'aprenentatge a partir de la realitat i de l'entorn físic que els envolta.

Aquesta metodologia innovadora se centra en un ensenyament per projectes en què les alumnes, de manera autònoma i creativa, han de superar una sèrie de reptes i trobar alternatives que donin resposta a un problema i/o situació.

Cicle inicial. Creant màquines simples

Als primers cursos de primària les alumnes aprenen els principis essencials que inclouen les màquines simples. D'aquesta manera, a través de la pràctica van adquirint els conceptes bàsics al voltant dels engranatges, els eixos, les palanques, les rodes i les politges. Així mateix, s'organitzen en grups cooperatius que els permeten compartir els descobriments i les troballes amb les altres companyes. Els projectes que realitzen ajuden les alumnes a predir, analitzar, recopilar informació i fer servir la terminologia pròpia per referir-se a les màquines simples.

Cicle mitjà. Experimentant amb WEDO 2.0

A partir del tercer de primària, s'introdueixen les funcions bàsiques de la programació mitjançant l'ús de dispositius electrònics. Així, Lego WeDo 2.0 permet materialitzar un producte i posar-lo en funcionament mitjançant el llenguatge computacional. Gràcies a això, les alumnes desenvolupen la seva creativitat, posen en funcionament les seves habilitats cognitives i busquen alternatives per solucionar un problema. El procés d'aprenentatge incideix en l'experiència pràctica de les alumnes amb la formulació de preguntes i l'establiment de nous reptes a més dels aportats al programa. Tot això ajuda a incrementar la confiança de les alumnes ia compartir les seves experiències amb la resta de companyes.

Cicle superior. Lego Spike. Desing for change

Les alumnes que cursen cinquè i sisè de primària entren en contacte amb l'experiència Maker, que permet fomentar les habilitats STEAM i així aprendre continguts de tecnologia, programació i robòtica. LEGO Spike es basa en lús dun llenguatge computacional similar a Scratch. Cada projecte incorpora un nou bloc de programació que ajuda a desenvolupar les habilitats necessàries per al segle XXI. Els projectes estan estructurats en quatre fases: connectar, construir, contemplar i continuar. Totes les fases ajuden les alumnes a fomentar la iniciativa, la imaginació i la creativitat, ia manifestar interès pel canvi social.

Per tot això, considerem imprescindible continuar implementant aquesta metodologia, que permet a les alumnes adquirir la competència d'aprendre a aprendre i l'ús responsable de la tecnologia per al bé social.


Bea Rey y Maria Fortuny

PROFESSORES DE ROBÒTICA