Aprender a partir de la realidad y del entorno físico que les rodea

Un robot integra conocimientos matemáticos, de programación y artísticos

El pensamiento computacional forma parte de nuestro proyecto educativo y ayuda a desarrollar la creatividad y el pensamiento lógico-espacial mediante la práctica

Vivimos en un mundo cambiante donde la presencia de la tecnología ocupa gran parte de nuestro quehacer diario. Como educadores debemos ayudar a nuestras alumnas a ser ciudadanas activas y profesionales competentes. Para ello, implementamos en nuestro programa educativo la metodología STEAM que se focaliza en la enseñanza de las áreas científico-técnicas y las competencias artísticas desde una perspectiva más vivencial, cercana y práctica para las alumnas.

Bajo este enfoque, empleamos desde el primer curso de primaria la robótica como área multidisciplinar ya que la elaboración de un robot integra conocimientos matemáticos, de programación y artísticos, entre otros. A su vez, incorpora un valor motivacional en las alumnas al focalizar el proceso de enseñanza en la experiencia práctica y en el aprendizaje a partir de la realidad y del entorno físico que les rodea.

Esta metodología innovadora se centra en una enseñanza por proyectos en los que las alumnas, de una forma autónoma y creativa, deben superar una serie de retos y encontrar alternativas que den respuesta a un problema y/o situación.

Ciclo inicial. Creando máquinas simples

En los primeros cursos de primaria las alumnas aprenden los principios esenciales que incluyen las máquinas simples. De esta forma, a través de la práctica van adquiriendo los conceptos básicos en torno a los engranajes, los ejes, las palancas, las ruedas y las poleas. Asimismo, se organizan en grupos cooperativos que les permiten compartir sus descubrimientos y hallazgos con las demás compañeras. Los proyectos que realizan ayudan a las alumnas a predecir, analizar, recopilar información y usar la terminología propia para referirse a las máquinas simples.

Ciclo medio. Experimentando con WEDO 2.0

A partir de tercero de primaria, se introducen las funciones básicas de la programación mediante el uso de dispositivos electrónicos. Así pues, Lego WeDo 2.0 permite materializar un producto y ponerlo en funcionamiento mediante el lenguaje computacional. Gracias a ello, las alumnas desarrollan su creatividad, ponen en funcionamiento sus habilidades cognitivas y buscan alternativas para solucionar un problema. El proceso de aprendizaje incide en la experiencia práctica de las alumnas con la formulación de preguntas y el establecimiento de nuevos retos además de los aportados en el programa. Todo ello ayuda a incrementar la confianza de las alumnas y a compartir sus experiencias con el resto de compañeras.

Ciclo superior. Lego Spike. Desing for change

Las alumnas que cursan quinto y sexto de primaria entran en contacto con la experiencia Maker, que permite fomentar las habilidades STEAM y de esta forma aprender contenidos de tecnología, programación y robótica. LEGO Spike se basa en el uso de un lenguaje computacional similar a Scratch. Cada proyecto incorpora un nuevo bloque de programación que ayuda a desarrollar las habilidades que se requieren para el siglo XXI. Los proyectos están estructurados en cuatro fases: conectar, construir, contemplar y continuar. Todas las fases ayudan a las alumnas a fomentar la iniciativa, la imaginación y la creatividad, y a manifestar interés por el cambio social.

Por todo ello, consideramos imprescindible seguir implementando esta metodología, que permite a las alumnas adquirir la competencia de aprender a aprender y el uso responsable de la tecnología para el bien social.


Bea Rey y Maria Fortuny

PROFESORAS DE ROBÓTICA